sábado, 20 de septiembre de 2008

Computación en el Nivel Inicial


COMPUTACIÓN EN EL NIVEL INICIAL
TITULO DEL TRABAJO:
INFORMÁTICA EN EL NIVEL INICIAL. REFLEXIONES. FUNDAMENTACIÓN TEORICA. OBJETIVOS, CONTENIDOS. MATERIALES. EJEMPLO DE UN PROYECTO
NOMBRE DEL AUTOR:
• PROFESOR: MIGUEL MORA PONCE, ESPECIALISTA EN COMPUTACIÓN E INFORMATICA EDUCATIVA.
NIVEL AL QUE ES APLICABLE LA ACTIVIDAD:
NIVEL INICIAL 3, 4 Y 5 AÑOS.
AREAS INVOLUCRADAS:
ESTAN INTEGRADAS LAS DISTINTAS AREAS QUE REPRESENTAN LAS MATERIAS ESPECIALES COMO MUSICA, EDUCACION FISICA, EL TRABAJO DE LA DOCENTE A CARGO DEL GRUPO QUE TRABAJA CON MATEMATICA, LENGUA, PSICOLOGIA, Y EL PROYECTO DE COMPUTACIÓN QUE NUCLEA TODAS ESTAS AREAS EN UN PROYECTO COMUN.
TIPO DE SOFTWARE UTILIZADO:
ESTA EXPLICITADO EN CADA PUNTO EN EL CUAL SE MENCIONA ALGUN SOFTWARE.
FUNDAMENTACION PEDAGOGICA DE LA ACTIVIDAD:
INTRODUCCIÓN
En mi calidad de docente de la Institución Educativa Privada ASTEX – EL PRINCIPÍTO del nivel inicial, hemos elegido este tema relacionado con la educación preescolar ya que en este campo observamos y nos realizamos las siguientes preguntas:
1. ¿Para qué se usa la computadora en el jardín de infantes? ¿Debe haber informática en este nivel? ¿Por qué y para qué?
2. ¿Cómo hace el docente de informática para que el taller de computación no sea una materia especial del alumno sino una herramienta de trabajo de la que el docente puede y debe valerse para enseñar otros contenidos?
3. ¿Puede ser el docente un facilitador en el vínculo del niño con la computadora?



Deseo compartir algunas de las respuestas que lo encontré a cada una de estas preguntas aunque ello no significa que sean respuestas absolutas y acabadas sino que son reflexiones que al mismo tiempo nos abren otros interrogantes. Seguir buscando respuestas y encontrar otras preguntas es ver a la educación desde un punto de vista dinámico y flexible.
Expondremos también cómo es nuestra metodología de trabajo en la Institución Educativa para lo cual lo he ejemplificado con un proyecto de trabajo para sala de 3, 4 y de 5 años.

NUESTRAS REFLEXIONES SOBRE LAS PREGUNTAS PLANTEADAS
• ¿Para qué se usa la computadora en el Nivel Inicial? ¿Debe haber informática en este nivel? ¿Por qué y para qué?
Es importante enseñar a los hombres computación para que accedan al lenguaje del siglo XXI. Por ello, algunos piensan que los niños deben aprender a usar la computadora desde pequeños pues se les facilita el acceso a este nuevo lenguaje tecnológico. Pero debemos priorizar otras necesidades de aprendizajes donde la computadora sólo debe ser un recurso que facilite la adquisición de nociones y conceptos que constituyen la base necesaria para complejizar su nivel de pensamiento y luego sí adquirir las habilidades necesarias para el aprendizaje de las nuevas tecnologías.
Por ello en la etapa del niño preescolar, no debemos centrar la atención en la computadora como objeto de estudio sino en el niño como sujeto que aprende utilizando diferentes recursos entre ellos la PC.
No enseñamos computación sino que enseñamos nociones de colores, formas y tamaños a través de la computadora, y en este camino el niño comienza a adquirir naturalmente habilidades relacionadas con esta materia, como por ejemplo: navegar por un programa, usar el Mouse, utilizar el lenguaje iconográfico que se observa en la pantalla, etc.
• ¿Cómo hace el docente de informática para que el taller de computación no sea una materia especial del alumno sino una herramienta de trabajo de la que el docente puede y debe valerse para enseñar otros contenidos?
Suele observarse en la práctica cotidiana del Nivel Inicial al profesor de Computación como un maestro especial, independiente de los contenidos y proyectos que se trabajan en la sala. Ello puede deberse a que a la maestra de la sala que no tiene formación en computación le cuesta acercarse a la PC. Algunos motivos podrían ser miedo a romper la máquina, miedo a destruir la información borrándola o temor a mostrar que no sabe o a equivocarse a partir de algo que supone que es obvio. Estos motivos podrían provocar que la maestra de la sala no acepte a la materia de computación y, por lo tanto no la integraría a los contenidos del aula.
Se podría considerar también que algunos docentes carecen de la formación necesaria para manejarse con autonomía frente a la computadora y, por otro lado, a menudo desconocen la riqueza de posibilidades que el uso de esta herramienta les brinda a los niños tanto para la producción de sus propios materiales como para investigación y adquisición de información al mismo tiempo que se transforma en un recurso motivante en el proceso de enseñanza - aprendizaje.
Otro aspecto a considerar es que la computadora puede sacarle protagonismo al perfil docente pero no deberíamos perder de vista qué cosa puede hacer el docente que nunca será reemplazado por la máquina y qué cosas puede hacer la máquina que el docente puede aprovechar cómo recurso de enseñanza y de trabajo. Un ejercicio interesante sería que usted piense en ello. La opción no debería ser el docente versus la computadora ni viceversa, sino docente con computadora. El postulado es: "La Computadora al servicio del usuario".
• ¿Puede ser el docente un facilitador en el vínculo del niño con la computadora?
La actitud de la escuela con respecto al uso de la computadora puede obstaculizar o facilitar la relación que el niño de Inicial tenga con la computadora.
Los niños pequeños, por cuestiones evolutivas, tienden espontáneamente a tocar los objetos que están a su alcance y sienten una especial curiosidad por los artefactos electrónicos. Por ello, es importante que sea el docente quien tome los recaudos necesarios para permitirle al niño explorar la máquina pautándole determinadas acciones que le permitan ir aprendiendo el uso correcto de la máquina sin riesgo físico y sin perjuicio de la información (que esta sea borrada, modificada o alterada).
La actitud de confianza y apertura que demuestre el maestro contribuirá a que los niños se relacionen de manera natural y positiva. Para ello debemos de tener en cuenta que:
En primera instancia el niño suele mostrarse fuertemente atraído por la máquina.
Tienen más flexibilidad por tocar sin miedo a romperla.
Se acercan desde la naturalidad y la ingenuidad sin miedo y prejuicios.
Aprenden a partir de la manipulación y de operar con la computadora sólo accionando.
La computadora debe ser considerada como un recurso más pero diferente a otros pues tiene características propias que lo potencian como por ejemplo:
La flexibilidad y la capacidad de adecuarse a diferentes niveles de complejidad, de acuerdo a las posibilidades y necesidades de cada niño permitiéndole seguir su propio ritmo de trabajo.
La interactividad le da una mayor devolución y participación a través de lo que ve y de lo que escucha.
La multimedia pone en juego mayor cantidad de sentidos y logra atraer fuertemente la atención y concentración prolongadas.


NUESTRO PROYECTO INFORMÁTICO PARA SALAS DE 3, 4 y 5 AÑOS
METODOLOGIA DE TRABAJO EN LA ESCUELA
La Informática en Inicial deben tratarse como lo que es, un recurso, una herramienta, especialmente en jardín, donde el alumno no domina todavía la lecto - escritura, y la imagen, el sonido y la interactividad que nos ofrecen los materiales multimedia, pueden llegar a ser un gran soporte a su desarrollo. El objetivo no es que aprendan a ser operadores de Pc sino usar la informática como un recurso para enriquecer el aprendizaje.
Tener una computadora no nos convierte en buenos educadores ni en alumnos adelantados; utilizar con sentido a la computadora para promover el aprendizaje, sí.
El objetivo de este proyecto es aportar y favorecer los procesos de aprendizaje que se dan en la escuela y adquirir habilidades que se trabajan en la sala. Lo ideal es que esté vinculado a la temática curricular trabajada en el aula.
Es importante recalcar que las actividades y los trabajos propuestos no sólo apuntan a que el niño se familiarice y pueda ir conociendo esta moderna tecnología, que es la computadora, sino también aspiran estimular la capacidad visomotora y psicomotora de los pequeños, a fin de favorecer el desarrollo de la lecto-escritura, la iniciación al conocimiento lógico-matemático y la creatividad.
La computadora es un medio técnico excelente para ejercer una fuerte función motivadora, ya que tiene un gran poder de atracción.
OBJETIVOS A NIVEL TECNOLOGICO
• Reconocer partes de la PC
• Prender la PC
• Conocer las precauciones y cuidados que deben tenerse en cuenta al manipular la computadora.
• Utilizar el teclado para tareas sencillas.
• Poder entrar y salir de un programa
• Poder navegar dentro de un programa
• Seleccionar un objeto; elegir opciones
• Utilizar herramientas de un programa de dibujo
• Adquisición de nociones (tiempo, espacio, lógico matemáticas, lenguaje)
• Lograr el dominio del Mouse utilizándolo para seleccionar opciones, escribir, dibujar en la medida de las posibilidades de los alumnos.
CONTENIDOS GENERALES

En el aula podemos utilizar la computadora con los alumnos organizando
de diferentes formas el trabajo en equipo y la interacción entre alumnos, alumno y maestro, y alumno y computadora:
• Trabajando en grupo, donde la computadora es una herramienta para que toda la clase trabaje junta, explorando un programa o creando en equipo. Para permitir una atención mas personalizada, se trabaja por mitades de grupo en cada turno de computación.
• Trabajando bajo la dirección del docente en parejas o individualmente. El trabajo en parejas estimula la confrontación de puntos de vista y la capacidad de esperar turno, crece la colaboración, se ayudan y se enseñan unos a otros, pronto aprenden que entre dos o tres es más fácil realizar una actividad. El trabajo individualmente se usa cuando se quiere utilizar alguna aplicación para promover un desarrollo, reforzar conocimientos o introducir al niño en algún concepto concreto.
• Trabajando libremente con juegos o programas creativos, con los que el alumno puede experimentar, expresarse, crear, tomar decisiones para obtener uno u otro resultado.
• Sobre aplicaciones concretas para mejorar o reforzar habilidades, conocimientos o actitudes.
• Los alumnos adquieren destrezas y habilidades relacionadas con la psicomotricidad fina y trabajan con dos y tres dimensiones, se mueven entre el ratón y la pantalla, entre planos contrarios sin dificultad y sin necesidad de ayuda.
• Adquieren también, y en gran medida, una alta comprensión del lenguaje iconográfico y visual. La comprensión del lenguaje gráfico y sus códigos será una gran preparación para el proceso de lectura y escritura.
• En las tareas creativas de tipo gráfico los trazos quedan limpios, los objetos pintados perfectamente. Cuando un niño trabaja con un procesador gráfico siempre obtiene un resultado muy bueno, que puede imprimir y luego guardar, o recortar, y retocar a mano.
• Los niños investigan, escuchan, ven, oyen, aprenden muy rápido, reciben una gran cantidad de estímulos en un afán de búsqueda y curiosidad por hacer, ver, oír, probar, no tienen miedo a la computadora. Para ellos es realmente sólo algo más, otro juego. Desarrollan aprendizajes relacionados con actividades no lineales, que les permiten moverse de una a otra idea, cambiar, volver a intentar, pensar diferente, crear, comunicar.
CONTENIDOS ESPECIFICOS:
Estos se irán definiendo en la medida que se diseñen los proyectos de cada sala, ya que para lograr los objetivos propuestos se pueden usar distintos software lo ideal es elegir alguno que se relacione con el trabajo en conjunto con la temática de cada sala.
MATERIALES
Se puede trabajar con diferentes tipos de programas.
• Por un lado podemos hablar de materiales didácticos de ejercitación que han sido diseñados a partir de actividades concretas, programas que proponen ejercicios al alumno y que ponen el énfasis en los contenidos que van a ser trabajados. Un buen ejemplo son las actividades que se pueden crear en base al programa "clic" que es gratuito y se puede bajar de Recomendamos mucho este programa, es excelente para crear nuestras propias aplicaciones por lo cual se ajusta a nuestras necesidades.
• Otro tipo de materiales son los cuentos interactivos, diseñados pensando en el entretenimiento, el refuerzo del gusto por la lectura y el aprendizaje de segundas lenguas. Podemos utilizarlos también con objetivos muy diversos: para trabajar el uso del ratón, la orientación espacial, colores, sonidos.
• En el uso de los graficadores la expresividad y la creatividad del alumno juegan un papel muy importante, y en estas edades además colaboran en potenciar habilidades relacionadas con la psicomotricidad fina y la orientación espacial.
• Los editores de texto, que nos serán útiles en preescolar para el refuerzo del aprendizaje de la lecto-escritura. Uno de los más sencillos de manejar para los chicos es el Word Procesador For Kids o WPK solo tiene letras que pueden ser mayúsculas o minúsculas, de gran tamaño, muy visibles (blancas sobre fondo azul) si se quiere trabajar con editores de cuentos, en los cuales se necesitan tanto letras como imágenes se puede usar el Story Book Weaver, programa comercial muy conocido, o el Pinta magia.
• Las enciclopedias interactivas, aunque pensadas para alumnos mayores y adultos, pueden aportar al grupo gran cantidad de información. Ver una película, por ejemplo, de cómo se abre una flor, puede ayudarnos a trabajar diversos contenidos. Por ejemplo, la Explorapedia es una enciclopedia interactiva de Microsoft para niños.
• Para los alumnos de Inicial el juego es, en cualquier situación del aula, una importante herramienta para el aprendizaje. Con la computadora podemos jugar y aprender. Hay cantidades de juegos freeware que se pueden bajar de la red, como memotest, rompecabezas, domino, pac writer, etc.
• Los primeros programas que suelen usarse son de exploración, de causa efecto, de ejercitación del uso del Mouse y teclado. Por ejemplo, hay uno de Lawrence Goetz, llamado Larrry animals and things que consiste en animalitos que al clickear sobre ellos emiten sonido correspondiente y se mueven.
• Actualmente estamos trabajando con dos excelentes programas, el Conejo lector y el Play Family estos programas poseen una gran interactividad multimedia y de fácil manejo para los niños de inicial.

Prof. Miguel MORA PONCE
METODOLOGÍA - INFORMÁTICA
Huánuco, 05 de Marzo del 2008

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